This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Photo Bersama Kelas XII MM TP 2016/2017

Dokumentasi Siswa-siswi SMKN 1 Kepahiang, Kabupaten Kepahiang Provinsi Bengkulu sebagai Wali kelas kelas XII MM

Photo Bersama Kelas XII MM TP 2016/2017

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Photo Bersama Kelas XII MM

Dokumentasi Siswa-siswi SMKN 1 Kepahiang, Kabupaten Kepahiang Provinsi Bengkulu sebagai Wali kelas kelas XII MM

Selasa, 02 Oktober 2018

Teknik Animasi Tweening


Tweening adalah proses membuat sebuah animasi pergerakan dengan cara memberikan perubahan pada bentuk atau posisi objek dengan menentukan keyframe awal dan akhir sehingga dapat terbentuk frame-frame baru. Fungsi utama tweening adalah untuk menggerakkan objek dari satu titik ke titik lainnya.
Animasi motion tween digunakan apabila kita ingin membuat gerakan animasi yang teratur. Animasi ini sangat mengurangi waktu karena kita tidak perlu membuat animasi secara frame per frame. Sebaliknya hanya membuat frame awal dan frame akhir saja. Dua alasan utama mengapa Animasi motion tween sangat baik yaitu karena mengurangi pekerjaan mengambar dan meminimalkan ukuran file karena isi dari setiap frame tidak perlu disimpan.

2.    Cara Kerja Tweening

Prinsip kerja dari animasi motion tween adalah membuat objek pada frame pertama dan terakhir saja, sedangkan frame-frame diantaranya akan dibuat secara otomatis. Objek yang dapat diaplikasikan dalam motion tween adalah objek instance (simbol), group dan teks. Animasi motion tween biasa digunakan untuk membuat animasi objek bergerak, berputar, dan mengubah ukuran (skala).
Untuk menggerakkan animasi berupa obyek yang bergerak , langkah tercepat yang dapat dilakukan adalah dengan menggunakan Motion Tween. Dengan menggunakan Motion Tween, kita hanya menentukan posisi pertama dan posisi terkahir obyek dan selanjutnya kita gerakan dengan Motion Tween.

Pembuatan animasi dengan teknik tweening :

Pada kegiatan ini akan diberi contoh cara pembuatan animasi sederhana menggunakan teknik tweening. 
Langkah – langkahnya sebagai berikut :
1)     Buka halaman baru File à New à File Flash à OK
2)     Pada menu Propeties tentukan size atau ukuran stage 800 x 600 pixel, warna Background Putih dan jumlah Frame per detik 12.
3)     Ubahlah nama untuk Layer 1 dengan nama layer “Bola”.
4)     Seleksi frame 1 pada layer Bola

Gambar 1. Seleksi frame 1 pada layer bola

5)     Dengan menggunakan Oval Tool buatlah lingkaran seperti pada latihan animasi frame by frame dan le takkan gambar bola di stage sebelah kiri.

Gambar 2 Menggambar menggunakan Oval Tool

6)     Klik kanan frame 8 layer Bola dan pilih Insert Keyframe
Gambar 3. Frame 8 layer bola

7)     Drag gambar bola yang berada di frame 8, geser ke sebelah kanan stage.

Gambar 4. Bola yang berada di frame 8, geser ke kanan stage

8)     Klik kanan di frame 1 dan 8, pilih Create Motion Tween

Gambar 5.  Create Motion Tween

9)     Keadaan frame setelah ditambah Motion Tween

Gambar 6. Motion Tween

10)  Cek hasil Movie dengan menekan Ctrl + Enter

Gambar 7. Hasil Movie Tween

Bandingkan dengan hasil animasi frame by frame. Dari segi hasil, tidak ada perbedaan, tetapi dari segi proses, penggunaan animasi dengan motion tween lebih mudah dan praktis karena hanya menentukan posisi awal dan posisi akhir dari objek yang akandigerakkan.
video



Teknik Animasi Frame by Frame


1.    Pengertian frame

Frame adalah satuan terkecil dalam video sedangkan pada program flash, frame diumpamakan seperti kertas hvs yang telah digambar, dan contoh apabila framenya kita perpanjang sebanyak 5 frame, maka diumpamakan seperti 5 kertas hvs dengan gambar yang sama. Apabila kita merubah gambar salah satu frame, maka frame yang lain akan mengikuti perubahan gambar tersebut, karena frame tidak dapat berdiri sendiri.
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi frame adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak.
Animasi frame by frame menuntut banyak gambar yang harus dibuat. Efek animasi diciptakan dengan mengganti gambar yang satu dengan gambar yang lain selama beberapa waktu.Semua gambar yang bergerak dihasilkan dari gambar yang berbeda-beda tiap framenya.
Keyframe adalah frame dimana Anda menentukan perubahan pada tombol atau animasi. Pada animasi tween, Saudara membuat keyframe hanya pada titik yang penting di dalam Timeline. Keyframe ditandai oleh titik di dalam frame. Keyframe yang tidak berisi gambar di dalam layer ditandai oleh titik kosong.
BlankKeyframe artinya kita mempersiapkan frame kosong untuk diisi objek baru, dan apabila kita menggambar objek, blank keyframe tersebut sudah berisi objek. Blank keyframe dilambangkan dengan titik bulat putih pada frame.

2.    Macam-macan Animasi di flash yaitu:

a.     Motion Path
Anda dapat menggunakan motion path untuk membuat symbol bergerak mengikuti bentuk lintasan yang sulit. Dengan menggunakan layer Motion Guide untuk membuat garis untuk lintasan gerak objek. Layer Guide ditandai oleh ikon guide disebelah nama layer.
b.    Animasi Margue
Animasi margue banyak dilihat pada situs web, yaitu suatu teks yang muncul dari bagian kanan layar, lalu begerak menuju ke kiri layar dan menghilang, begitu seterusnya.
c.     Animasi Transparan
Animasi transparan adalah animasi yang terlihat secara transparan perlahan-lahan lalu menghilang. Animasi ini sering digunakan dalam melakukan pergantian animasi dari satu animasi ke animasi lainnya, sehingga perpindahan animasi akan terlihat halus.
d.    Animasi Fade
Animasi fade adalah animasi pemudaran. fade dibagi menjadi 2, yaitu fade in (pemudaran ke dalam) dan fade out (pemudaran keluar).
e.     Animasi Rotasi
Animasi rotasi adalah animasi objek atau teks yang berputar, seperti jam, kincir angin, putaran roda, dan lain-lain. Kita bisa memutarnya searah jarum jam (CW : Clock Wise) atau berlawanan dengan arah jarum jam (CCW : Counter Clock Wise).
f.      Animasi Blink
Blink adalah animasi berkedip atau berkelip, seperti bintang di langit atau lampu disco, animasi blink biasanya sangat efektif untuk menarik perhatian, sehingga banyak digunakan untuk membuat banner.
g.    Animasi Shape
Animasi ini adalah perubahan bentuk dari suatu objek menjadi objek lain atau dari suatu objek menjadi teks dan sebaliknya. Animasi ini juga sering disebut efek Morph.
h.    Animasi Masking
Masking adalah animasi yang menyembunyikan atau menutupi suatu objek dengan objek lain, sehinga objek yang menutupi terlihat transparan dan menyatu dengan objek yang ditutupi.

3.    Membuat animasi frame per frame


Animasi Frame by Frame adalah animasi yang menampilkan objek pada tiap frame secara berurutan. Di dalam kegiatan praktik ini akan diberikan proses pembuatan animasi teks frame by frame. Langkah – langkahnya sebagai berikut :

1)     Buat dokumen baru berukuran 150x150 pixel dengan background berwarna putih.
Gambar 1.  Document properties

2)     Klik kanan pada frame 5 à Insert Blank Keyframe, lalu buat huruf "S" pada stage dengan menggunakan Text tool.
Gambar 2. Pembuatan huruf S

3)     Klik kanan pada frame 10 à Insert Keyframe, lalu ubah huruf "A" tadi menjadi huruf "N".

Gambar 3.  Pembuatan huruf M

4)     Klik kanan pada frame 15 à Insert Keyframe, lalu tambahkan huruf K dan seterusnya  dan lakukan langkah yang sama pada Frame 15,20,25,30,35... sehingga menjadi gambar di bawah ini.
Gambar 4.  Pembuatan huruf berikutnya

5)     Pada  Keyframe  65, hasilnya seperti gambar di bawah ini

Gambar 5.  Posisi blank keyframe

6)     Tekan Ctrl+Enter untuk melihat jalannya animasi.

SELAMAT BEKERJA

Senin, 01 Oktober 2018

Konsep Multimedia Interaktif


Image result for konsep multimedia interaktifMultimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, gambar, suara, video, dan animasi dengan menggabungkan perangkat-perangkat tertentu yang dapat memungkinkan pengguna melakukan navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi.Interaksi adalah suatu fitur yang menonjol dalam multimedia yang memungkinkan pembelajaran yang aktif (active learning). Pembelajaran yang aktif tidak saja memungkinkan pengguna melihat atau mendengar (see and hear) tetapi juga melakukan sesuatu (do). Dalam konteks multimedia do disini dapat berupa memberikan respon terhadap pertanyaan yang diajukan komputer atau aktif dalam simulasi yang disediakan komputer.

Multimedia interaktif terbagi menjadi dua, yaitu :
-       Hierarchycal, pemakai memiliki pilihan, tetapi topik-topik dapat dibagi menjadi subtopik yang lebih spesifik.

-       Non-linear, memungkinkan pemakai untuk bebas bergerak untuk melihat isi materi dengan cara berinteraksi. Tidak ada hierarchy yang dipaksakan, pemakai dapat bergerak bebas ke materi manapun.

Keunggulan multimedia dalam hal interaktivitas adalah media ini secara inheren memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi. Interaksi ini bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaksi sederhana misalnya pengguna harus menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah-pindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan dan komputer merespon dengan memberikan jawaban benar melalui suatu umpan balik (feedback). Interaksi yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau simulasi komplek seperti simulasi menerbangkan pesawat udara.

Pembelajaran selalu memerlukan interaksi. Interaksi diperlukan agar materi lebih mudah diserap dan dimengerti serta menghindari kebosanan. Interaksi terjadi saat siswa tidak berperan sebagai penerima informasi secara pasif, namun terlibat dalam pembelajaran dengan cara memberikan aksi yang akan di tanggapi oleh materi pelajaran.

Lingkungan pembelajaran yang interaktif adalah pembelajaran yang memiliki kemampuan untuk memberikan tanggapan terhadap tindakan siswa, sehingga siswa dapat mengendalikan bagaimana penyampaian, bentuk penyajian dan isi pelajaran. Pengendalian penyampaian pelajaran meliputi tahapan (mengubah kecepatan penyampaian pelajaran) dan urutan (mengubah cara penyampaian). Pengendalian terhadap bentuk penyajian membuat siswa dapat memilih bentuk-bentuk penyajian materi (penyajian yang dinamis, sudut pandang, contoh-contoh). Kendali terhadap isi pelajaran meliputi pemilihan sejumlah informasi (umpan balik singkat atau secara luas, bantuan), memecah informasi menjadi bagian yang dapat di pahami dengan tepat (memperbesar/memperkecil), memilih bagian pelajaran yang akan dipelajari (navigasi menuju bagian tertentu, memilih menu).

Terdapat beberapa tingkat interaktif dalam pembelajaran berbasis komputer, yaitu umpan balik, manipulasi, adaptasi dan komunikasi. Tingkat umpan balik merupakan tingkat interaktif yang paling rendah, berkaitan dengan tersedianya umpan balik terhadap tindakan siswa yang telah ditentukan sebelumnya, misalnya langkah-langkah penyelesaian masalah, pertanyaan, jawaban, tombol lanjut yang disembunyikan. Umpan balik dapat diberikan secara langsung atau di tunda untuk beberapa saat, sederhana, bersifat korektif (ya-tidak, benar-salah), penjelasan (misalnya penjelasan suatu prinsip, kata-kata referensi, daftar kata, bantuan), dengan atau tanpa kendali siswa (umpan balik otomatis atau umpan balik on demand).

Tingkat manipulasi meliputi perubahan secara real time atau transformasi informasi sebagai tanggapan atas tindakan siswa. Berkebalikan dengan tanggapan di tingkat sebelumnya, tingkat manipulasi menyediakan tanggapan yang fleksibel dan bervariasi. Tingkat interaktif ini ada dua macam, yaitu
  • kendali siswa, misalnya memindahkan obyek menggunakan teknik drag and drop, memutar obyek, manipulasi simulasi dengan memasukkan nilai tertentu sebagai parameter input, memilih pilihan jawaban,
  • kendali sistem secara penuh, misalnya menampilkan simulasi atau visualisasi dinamis (animasi, rotasi) yang menunjukkan suatu proses kepada siswa sebagai tanggapan terhadap tindakan mereka.

Tingkat adaptasi meliputi tanggapan yang disesuaikan dengan kebiasaan siswa sebelumnya. Tingkat ini secara dinamis menyesuaikan pilihan tugas pembelajaran, prosedur dan format instruksional berdasarkan informasi tentang tindakan dan kebiasaan siswa secara online. Tampilan selanjutnya ditentukan secara real time berdasarkan tindakan yang dilakukan siswa saat ini dan yang telah dilakukan sebelumnya. Interaksi adaptif dapat berupa kendali sistem (adaptasi otomatis) atau kendali siswa (misal sistem penasihat yang memberikan pilihan kemungkinan untuk dipilih oleh siswa).

Tingkat komunikasi direpresentasikan dengan lingkungan pembelajaran online dinamis yang fleksibel, tanggapan terhadap tindakan siswa tidak ditentukan sebelumnya. Tingkat ini dapat mencakup tingkat-tingkat sebelumnya, misalnya umpan balik dinamis, manipulasi, pemilihan tugas pribadi secara real time dan penyesuaian informasi. Secara teknis, level ini membutuhkan kanal komunikasi sinkron atau tak sinkron antar siswa dan antara siswa dengan guru.

Terdapat banyak model multimedia interaktif yang digunakan untuk tujuan pembelajaran, diantaranya tutorial, drill and practice, simulasi, instructional games, hybrid, socratic, inquiry dan informational.
a.    Tutorial
Model tutorial adalah salah satu jenis model pembelajaran yang memuat penjelasan, rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, latihan dan branching yang sesuai. Disebut branching karena terdapat berbagai cara untuk berpindah atau bergerak melalui pembelajaran berdasarkan jawaban atau respon pengguna terhadap materi, soal-soal atau pertanyaan-pertanyaan.
Jenis ini melibatkan presentasi informasi. Tutorial secara khusus terdiri dari diskusi mengenai konsep atau prosedur dengan pertanyaan bagian demi bagian atau kuis pada akhir presentasi. Instruksi tutorial biasanya disajikan dalam istilah “”Frames” yang berhubungan dengan sekumpulan tampilan.
Model tutorial bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu, komputer menyampaikan materi, mengajukan pertanyaan dan memberikan umpan balik sesuai dengan jawaban pengguna.

b.    Drill and practice
Model drill and practice menganggap bahwa konsep dasar telah dikuasai oleh pengguna dan mereka sekarang siap untuk menerapkan rumus-rumus, bekerja dengan kasus-kasus konkret, dan menjelajahi daya tangkap mereka terhadap materi. Fungsi utama latihan dan praktik dalam program pembelajaran berbantuan komputer memberikan praktik sebanyak mungkin terhadap kemampuan siswa.
Cara kerja Drill and practice ini terdiri dari tampilan dari sebuah pertanyaan atau masalah, penerimaan respon dari pengguna, periksaan jawaban, dan dilanjutkan dengan pertanyaan lainnya berdasarkan kebenaran jawaban. Jenis ini tidak menampilkan suatu instruksi, tetapi hanya mempraktekkan konsep yang sudah ada. Jadi jenis ini merupakan bagian dari testing.

c.    Simulasi
Simulasi dengan situasi kehidupan nyata yang dihadapi pengguna, dengan maksud untuk memperoleh pengertian global tentang proses. Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu (keterampilan) sehingga pengguna merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada pembelajaran materi yang membahayakan, sulit, atau memerlukan biaya tinggi, misalnya untuk melatih pilot pesawat terbang atau pesawat tempur.

d.    Instructional games
Model ini jika didesain dengan baik dapat memanfaatkan sifat kompetitif pengguna untuk memotivasi dan meningkatkan belajar. Seperti halnya simulasi, game pembelajaran yang baik sukar dirancang dan perancang harus yakin bahwa dalam upaya memberikan suasana permainan, integritas tujuan pembelajaran tidak hilang.

e.    Hybrid
Model hybrid adalah gabungan dari dua atau lebih model multimedia pembelajaran. Contoh model hybrid adalah penggabungan model tutorial dengan model drill and practice dengan tujuan untuk memperkaya kegiatan pengguna, menjamin ketuntasan belajar, dan menemukan metode-metode yang berbeda untuk meningkatkan pembelajaran. Meskipun model hybrid bukanlah model yang unik, tetapi model ini menyajikan metode yang berbeda dalam kegiatan pembelajaran. Model hybrid memungkinkan pengembangan pembelajaran secara komprehensif yaitu menyediakan seperangkat kegiatan belajar yang lengkap.

f.     Socratic
Model ini berisi percakapan atau dialog antara pengguna dengan komputer dalam natural language. Bila pengguna dapat menjawab sebuah pertanyaan disebut Mixed-Initiative CAI. Socratic berasal dari penelitian dalam bidang intelegensia buatan (Artificial Intelegence).

g.    Inquiry
Model Inquiry adalah suatu sistem pangkalan data yang dapat dikonsultasikan oleh pengguna, dimana pangkalan data tersebut berisi data yang dapat memperkaya pengetahuan pengguna.

h.    Informational
Informational biasanya menyajikan informasi dalam bentuk daftar atau tabel. Informational menuntut interaksi yang sedikit dari pengguna.


Dalam kegiatan pembelajaran di kelas, multimedia dapat berfungsi sebagai suplemen yang sifatnya opsional, pelengkap (komplemen), atau bahkan pengganti guru (substitusi)
-       Suplemen (tambahan)
Multimedia dikatakan sebagai suplemen (tambahan), apabila guru atau siswa mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan multimedia atau tidak untuk materi pelajaran tertentu. Dalam hal ini, tidak ada keharusan bagi guru atau siswa untuk memanfaatkan multimedia. Meski bersifat opsional, guru yang memanfaatkan multimedia secara tepat dalam membelajarkan siswa atau para siswa sendiri yang berupaya mencari dan kemudian memanfaatkan multimedia tersebut tentulah akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.
-       Komplemen (pelengkap)
Multimedia dikatakan sebagai komplemen (pelengkap) apabila multimedia tersebut diprogramkan untuk melengkapi atau menunjang materi pembelajaran yang diterima siswa di dalam kelas. Sebagai komplemen, multimedia diprogramkan sebagai materi reinforcement (pengayaan) atau remedial bagi siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Multimedia dikatakan sebagai enrichment apabila kepada siswa yang dapat dengan cepat menguasai materi yang disampaikan guru secara tatap muka diberikan kesempatan untuk memanfaatkan multimedia tertentu yang memang dikembangkan secara khusus. Tujuannya adalah untuk lebih memantapkan tingkat penguasaan siswa terhadap materi pelajaran yang disajikan guru di dalam kelas. Multimedia dikatakan sebagai program remedial apabila kepada para siswa yang mengalami kesulitan memahami materi pelajaran yang disajikan guru secara tatap muka di kelas diberikan kesempatan untuk memanfaatkan multimedia yang memang dirancang secara khusus dengan tujuan agar para siswa semakin lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan guru di kelas.
-       Substitusi (pengganti)
Multimedia dikatakan sebagai substitusi (pengganti) apabila multimedia dapat menggantikan sebagian besar peran guru. Ini dapat menjadi alternatif sebagai sebuah model pembelajaran. Tujuannya adalah agar para siswa dapat secara luwes mengelola kegiatan pembelajarannya sesuai dengan waktu, gaya belajar, dan kecepatan belajar masing-masing siswa. Ada 3 tiga alternatif model kegiatan pembelajaran yang dapat dipilih guru dan siswa, yaitu:  sepenuhnya secara tatap muka yang pembelajarannya disertai dengan pemanfaatan multimedia, sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui multimedia, dan pembelajaran sepenuhnya melalui multimedia.

Pengertian Multimedia dan Pembelajaran Multimedia di Dunia SMK

Assalamualikum Wr.Wb? 
Kali ini saya akan memberikan informasi tentang jurusan di SMK yaitu jurusan MULTIMEDIA. Kenapa bahas tentang jurusan tersebut ? 
Karena di zaman Global seperti sekarang ini   Multimedia sudah menjadi sajian sehari-hari.

MULTIMEDIA ini berasal dari 2 kata yaitu MULTI dan MEDIA. Multi berarti banyak. Media berarti perantaraPengertian multimedia secara utuh berarti Kombinasi atau penggabungan dari beberapa media seperti teks, audio, video, animasi, gambar yang disajikan dalam penggunaan komputer dengan bantuan tool dan link sehingga menghasilkan presentasi yang menarik.

Kategori dalam multimedia terdapat 2 macam, yaitu Multimedia Communication dan  Multimedia Content Production. Pengertian dari Multimedia Communication adalah penggunaan media yang memiliki fungsi mempublikasikan informasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah TV, Radio, Film, Game, Musik, Entertaiment, Tutorial, Internet, dan Media Cetak. Dengan adanya multimedia communication ini akan mempermudah penggua dalam menyampaikan dan mendapatkan informasi. Selanjutnya Multimedia Content Production adalah penggunaan beberapa media yang berbeda seperti Teks, Animasi, Audio, Video, gambar (grafik) yang dipadukan untuk mengasilkan produk multimedia seperti musik, game, film, entertainment, dll. Dalam kategori multimedia content production menggunakan media sebagai berikut :
1.       Media tulisan (Teks)
2.       Media Suara (Audio)
3.       Media Video
4.       Media Gambar (Grafik)
5.       Media Animasi
6.       Media Efek Khusus (Special Effect)
7.       Media Interaktif (Interactivity)
Multimedia ini tak akan jauh dari seni dan imajinasi kita. Menurut Hofstetter (2001) Multimedia terdiri dari 5 unsur, yaitu :
1.   Teks, merupakan unsur dasar untuk meyampaikan informasi. Dalam penempatan teks pun tidak sembarangan. Harus teliti mampu menemukan kunci empatik konsumen dengan imajinasi kita. Atau biasa dipelajari dalam materi Tipografi.
2. Gambar (Grafik), merupakan informasi yang tidak dijelaskan dengan kata-kata. Kadangkala ketika kita di berkendara di jalan raya melihat baligo besar berisi informasi hanya dengan melihat gambar saja tanpa membaca kata-katanya kita sudah dapat menyimpulkan isi dari baligo tersebut.
3.  Audio, merupakan unsur yang bisa berupa percakapan, music atau efek suara. Multimedia tanpa audio akan terasa hambar seperti sayur tanpa garam. Hehehe … Format dasar audio ini biasanya WAVE dan MIDI.
4.   Video, merupakan unsur yang membuat suatu informasi tampak terasa hidup dan lebih jelas. Tentu diiringi dengan audionya.
5.   Animasi, merupakan simulasi gerakan yang dihasilkan  dengan menampilkan beberapa frame ke layer.
Dalam jurusan multimedia ini kita akan mempelajari hal – hal berikut :
  1. Dasar-dasar multimedia
  2. Pengenalan dan Perakitan PC
  3. Etimologi Multimedia
  4. Fotografi  dan Teknik Pengambilan Gambar
  5. Belajar Animasi Dasar
  6. Alir Produksi Multimedia
  7. Pengelolaan Web
  8. Desain Animasi
  9. Video Shooting
  10. Audio dan Video Editing
  11. Menggambar Clean-up dan Sisip
  12. Perawatan peralatan multimedia
  13. Proposal pembuatan produk
  14. Seni Grafis dan Gambar 2D
  15. Stop Motion
  16. Efek Khusus
  17. Pembuatan Story Board
  18. Instalasi Sistem Operasi Dasar
  19. Final Project (Proyek Akhir pembuatan produk multimedia)
Pokoknya seru deh belajar multimedia itu. Apalagi jika akan melaksanakan Ujikom. Huh tegangnya minta ampun. Tapi hasilnya bikin bangga. Cukup sekian ya. Semoga bermanfaat.
SMK bisa !