Selasa, 02 Oktober 2018
Teknik Animasi Tweening
Tweening adalah proses membuat sebuah animasi pergerakan dengan cara
memberikan perubahan pada bentuk atau posisi objek dengan menentukan keyframe
awal dan akhir sehingga dapat terbentuk frame-frame baru. Fungsi utama tweening
adalah untuk menggerakkan objek dari satu titik ke titik lainnya.
Animasi motion tween digunakan apabila kita ingin membuat gerakan
animasi yang teratur. Animasi ini sangat mengurangi waktu karena kita tidak
perlu membuat animasi secara frame per frame. Sebaliknya hanya membuat frame
awal dan frame akhir saja. Dua alasan utama mengapa Animasi motion tween sangat
baik yaitu karena mengurangi pekerjaan mengambar dan meminimalkan ukuran file
karena isi dari setiap frame tidak perlu disimpan.
2.
Cara Kerja
Tweening
Prinsip kerja dari animasi motion tween adalah membuat objek pada frame
pertama dan terakhir saja, sedangkan frame-frame diantaranya akan dibuat secara
otomatis. Objek yang dapat diaplikasikan dalam motion tween adalah objek
instance (simbol), group dan teks. Animasi motion tween biasa digunakan untuk
membuat animasi objek bergerak, berputar, dan mengubah ukuran (skala).
Untuk menggerakkan animasi berupa
obyek yang bergerak , langkah tercepat yang dapat dilakukan adalah dengan
menggunakan Motion Tween. Dengan menggunakan Motion Tween, kita hanya
menentukan posisi pertama dan posisi terkahir obyek dan selanjutnya kita
gerakan dengan Motion Tween.
Pembuatan animasi dengan teknik tweening :
Pada kegiatan ini akan diberi contoh cara pembuatan animasi sederhana
menggunakan teknik tweening.
Langkah – langkahnya sebagai berikut :
1)
Buka halaman baru File à New à File Flash à OK
2)
Pada menu Propeties tentukan size atau
ukuran stage 800 x 600 pixel,
warna Background Putih dan
jumlah Frame per detik 12.
3)
Ubahlah nama untuk Layer 1 dengan
nama layer “Bola”.
4)
Seleksi frame 1 pada layer Bola
Gambar 1. Seleksi frame 1 pada layer bola
5)
Dengan menggunakan Oval Tool buatlah
lingkaran seperti pada latihan animasi frame by frame dan le takkan gambar bola
di stage sebelah kiri.
Gambar 2 Menggambar menggunakan Oval Tool
6)
Klik kanan frame 8 layer Bola dan
pilih Insert Keyframe
Gambar 3. Frame 8 layer bola
7)
Drag gambar bola yang berada di
frame 8, geser ke sebelah kanan stage.
Gambar 4. Bola yang berada di frame 8, geser ke kanan stage
8)
Klik kanan di frame 1 dan 8,
pilih Create Motion Tween
Gambar 5. Create Motion Tween
9)
Keadaan frame setelah ditambah Motion
Tween
Gambar 6. Motion Tween
10)
Cek hasil Movie dengan menekan
Ctrl + Enter
Gambar 7. Hasil Movie Tween
Bandingkan dengan hasil animasi frame by frame. Dari segi hasil, tidak ada perbedaan,
tetapi dari segi proses, penggunaan animasi dengan motion tween lebih mudah dan
praktis karena hanya menentukan posisi awal dan posisi akhir dari objek yang
akandigerakkan.
videoTeknik Animasi Frame by Frame
1.
Pengertian
frame
Frame adalah satuan terkecil dalam video sedangkan pada program flash, frame diumpamakan seperti
kertas hvs yang telah digambar, dan contoh apabila framenya kita perpanjang
sebanyak 5 frame, maka diumpamakan seperti 5 kertas hvs dengan gambar yang
sama. Apabila kita merubah gambar salah satu frame, maka
frame yang lain akan mengikuti perubahan gambar tersebut, karena frame tidak dapat berdiri sendiri.
Animasi frame merupakan
animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian
gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan
fps (frame per second). Contoh animasi frame adalah
ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku,
kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka
gambar akan terlihat bergerak.
Animasi frame by frame menuntut banyak gambar yang harus dibuat. Efek
animasi diciptakan dengan mengganti gambar yang satu dengan gambar yang lain
selama beberapa waktu.Semua gambar yang bergerak dihasilkan dari gambar yang
berbeda-beda tiap framenya.
Keyframe adalah
frame dimana Anda menentukan perubahan pada tombol atau animasi. Pada animasi
tween, Saudara membuat keyframe hanya pada titik yang penting
di dalam Timeline. Keyframe ditandai oleh titik di dalam frame. Keyframe yang
tidak berisi gambar di dalam layer ditandai oleh titik kosong.
BlankKeyframe artinya kita mempersiapkan frame kosong untuk
diisi objek baru, dan apabila kita menggambar objek, blank keyframe tersebut
sudah berisi objek. Blank keyframe dilambangkan dengan titik bulat putih pada
frame.
2.
Macam-macan
Animasi di flash yaitu:
a.
Motion Path
Anda dapat menggunakan
motion path untuk membuat symbol bergerak mengikuti bentuk lintasan yang sulit.
Dengan menggunakan layer Motion Guide untuk membuat garis untuk lintasan gerak
objek. Layer Guide ditandai oleh ikon guide disebelah nama layer.
b. Animasi
Margue
Animasi margue banyak
dilihat pada situs web, yaitu suatu teks yang muncul dari bagian kanan layar,
lalu begerak menuju ke kiri layar dan menghilang, begitu seterusnya.
c. Animasi
Transparan
Animasi transparan adalah
animasi yang terlihat secara transparan perlahan-lahan lalu menghilang. Animasi
ini sering digunakan dalam melakukan pergantian animasi dari satu animasi ke
animasi lainnya, sehingga perpindahan animasi akan terlihat halus.
d. Animasi
Fade
Animasi fade adalah animasi
pemudaran. fade dibagi menjadi 2, yaitu fade in (pemudaran ke dalam) dan fade
out (pemudaran keluar).
e. Animasi
Rotasi
Animasi rotasi adalah
animasi objek atau teks yang berputar, seperti jam, kincir angin, putaran roda,
dan lain-lain. Kita bisa memutarnya searah jarum jam (CW : Clock Wise) atau
berlawanan dengan arah jarum jam (CCW : Counter Clock Wise).
f. Animasi
Blink
Blink adalah animasi berkedip
atau berkelip, seperti bintang di langit atau lampu disco, animasi blink
biasanya sangat efektif untuk menarik perhatian, sehingga banyak digunakan
untuk membuat banner.
g. Animasi
Shape
Animasi ini adalah
perubahan bentuk dari suatu objek menjadi objek lain atau dari suatu objek
menjadi teks dan sebaliknya. Animasi ini juga sering disebut efek Morph.
h. Animasi
Masking
Masking adalah animasi yang menyembunyikan atau
menutupi suatu objek dengan objek lain, sehinga objek yang menutupi terlihat
transparan dan menyatu dengan objek yang ditutupi.
3.
Membuat
animasi frame per frame
Animasi Frame by Frame
adalah animasi yang menampilkan objek pada tiap frame
secara berurutan. Di
dalam kegiatan praktik ini akan diberikan proses pembuatan animasi teks frame by frame. Langkah – langkahnya sebagai
berikut :
1) Buat dokumen baru berukuran 150x150 pixel dengan background berwarna putih.
Gambar 1. Document
properties
2)
Klik
kanan pada frame 5 Ã Insert Blank Keyframe, lalu buat huruf "S" pada stage dengan menggunakan Text tool.
3)
Klik
kanan pada frame 10 Ã Insert Keyframe, lalu ubah huruf "A" tadi
menjadi huruf "N".
4)
Klik
kanan pada frame 15 Ã Insert Keyframe, lalu tambahkan huruf K dan seterusnya dan
lakukan langkah yang sama pada Frame 15,20,25,30,35... sehingga menjadi gambar di
bawah ini.
Gambar 4. Pembuatan
huruf berikutnya
5)
Pada Keyframe
65, hasilnya seperti gambar di bawah ini
6) Tekan Ctrl+Enter untuk melihat jalannya animasi.
SELAMAT BEKERJA
Senin, 01 Oktober 2018
Konsep Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif adalah
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, gambar, suara, video,
dan animasi dengan menggabungkan perangkat-perangkat tertentu yang dapat
memungkinkan pengguna melakukan navigasi, berinteraksi dan
berkomunikasi.Interaksi adalah suatu fitur yang menonjol dalam multimedia yang
memungkinkan pembelajaran yang aktif (active learning). Pembelajaran
yang aktif tidak saja memungkinkan pengguna melihat atau mendengar (see and
hear) tetapi juga melakukan sesuatu (do). Dalam konteks multimedia do
disini dapat berupa memberikan respon terhadap pertanyaan yang diajukan
komputer atau aktif dalam simulasi yang disediakan komputer.
Multimedia interaktif terbagi menjadi dua, yaitu :
-
Hierarchycal, pemakai memiliki pilihan, tetapi topik-topik dapat
dibagi menjadi subtopik yang lebih spesifik.
-
Non-linear, memungkinkan pemakai untuk bebas bergerak untuk
melihat isi materi dengan cara berinteraksi. Tidak ada hierarchy yang
dipaksakan, pemakai dapat bergerak bebas ke materi manapun.
Keunggulan multimedia dalam hal
interaktivitas adalah media ini secara inheren memaksa pengguna untuk
berinteraksi dengan materi. Interaksi ini bervariasi dari yang paling sederhana
hingga yang kompleks. Interaksi sederhana misalnya pengguna harus menekan
keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah-pindah halaman (display)
atau memasukkan jawaban dari suatu latihan dan komputer merespon dengan
memberikan jawaban benar melalui suatu umpan balik (feedback). Interaksi
yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana
pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau simulasi komplek
seperti simulasi menerbangkan pesawat udara.
Pembelajaran selalu memerlukan interaksi. Interaksi
diperlukan agar materi lebih mudah diserap
dan dimengerti serta menghindari kebosanan. Interaksi terjadi saat siswa tidak
berperan sebagai penerima informasi secara pasif, namun terlibat dalam
pembelajaran dengan cara memberikan aksi yang akan di tanggapi oleh materi
pelajaran.
Lingkungan pembelajaran yang interaktif
adalah pembelajaran yang memiliki kemampuan untuk memberikan tanggapan terhadap
tindakan siswa, sehingga siswa dapat mengendalikan bagaimana penyampaian,
bentuk penyajian dan isi pelajaran. Pengendalian penyampaian pelajaran meliputi
tahapan (mengubah kecepatan penyampaian pelajaran) dan urutan (mengubah cara
penyampaian). Pengendalian terhadap bentuk penyajian membuat siswa dapat
memilih bentuk-bentuk penyajian materi (penyajian yang dinamis, sudut pandang,
contoh-contoh). Kendali terhadap isi pelajaran meliputi pemilihan sejumlah
informasi (umpan balik singkat atau secara luas, bantuan), memecah informasi
menjadi bagian yang dapat di pahami dengan tepat (memperbesar/memperkecil),
memilih bagian pelajaran yang akan dipelajari (navigasi menuju bagian tertentu,
memilih menu).
Terdapat
beberapa tingkat interaktif dalam pembelajaran
berbasis komputer, yaitu umpan balik, manipulasi, adaptasi dan komunikasi.
Tingkat umpan balik merupakan tingkat interaktif yang paling rendah, berkaitan
dengan tersedianya umpan balik terhadap tindakan siswa yang telah ditentukan
sebelumnya, misalnya langkah-langkah penyelesaian masalah, pertanyaan, jawaban,
tombol lanjut yang disembunyikan. Umpan balik dapat diberikan secara langsung
atau di tunda untuk beberapa saat, sederhana, bersifat korektif (ya-tidak,
benar-salah), penjelasan (misalnya penjelasan suatu prinsip, kata-kata
referensi, daftar kata, bantuan), dengan atau tanpa kendali siswa (umpan balik
otomatis atau umpan balik on demand).
Tingkat
manipulasi meliputi perubahan secara real
time atau transformasi informasi sebagai tanggapan atas tindakan siswa.
Berkebalikan dengan tanggapan di tingkat sebelumnya, tingkat manipulasi
menyediakan tanggapan yang fleksibel dan bervariasi. Tingkat interaktif
ini ada dua macam, yaitu
- kendali siswa, misalnya memindahkan obyek
menggunakan teknik drag and drop,
memutar obyek, manipulasi simulasi dengan memasukkan nilai tertentu
sebagai parameter input, memilih
pilihan jawaban,
- kendali sistem secara penuh, misalnya menampilkan
simulasi atau visualisasi dinamis (animasi, rotasi) yang menunjukkan suatu
proses kepada siswa sebagai tanggapan terhadap tindakan mereka.
Tingkat adaptasi meliputi tanggapan yang disesuaikan
dengan kebiasaan siswa sebelumnya. Tingkat ini secara dinamis menyesuaikan
pilihan tugas pembelajaran, prosedur dan format instruksional berdasarkan
informasi tentang tindakan dan kebiasaan siswa secara online. Tampilan selanjutnya
ditentukan secara real time
berdasarkan tindakan yang dilakukan siswa saat
ini dan yang telah dilakukan sebelumnya. Interaksi adaptif dapat berupa kendali
sistem (adaptasi otomatis) atau kendali siswa (misal sistem penasihat yang
memberikan pilihan kemungkinan untuk dipilih oleh siswa).
Tingkat komunikasi direpresentasikan dengan lingkungan
pembelajaran online dinamis yang
fleksibel, tanggapan terhadap tindakan siswa tidak ditentukan sebelumnya.
Tingkat ini dapat mencakup tingkat-tingkat sebelumnya, misalnya umpan balik
dinamis, manipulasi, pemilihan tugas pribadi secara real time dan penyesuaian informasi. Secara teknis, level ini
membutuhkan kanal komunikasi sinkron atau tak sinkron antar siswa dan antara
siswa dengan guru.
Terdapat banyak model multimedia
interaktif yang digunakan untuk tujuan pembelajaran, diantaranya tutorial,
drill and practice, simulasi, instructional games, hybrid, socratic,
inquiry dan informational.
a. Tutorial
Model tutorial adalah salah satu jenis
model pembelajaran yang memuat penjelasan, rumus, prinsip, bagan, tabel,
definisi istilah, latihan dan branching yang sesuai. Disebut branching
karena terdapat berbagai cara untuk berpindah atau bergerak melalui
pembelajaran berdasarkan jawaban atau respon pengguna terhadap materi,
soal-soal atau pertanyaan-pertanyaan.
Jenis ini melibatkan presentasi
informasi. Tutorial secara khusus terdiri dari diskusi mengenai konsep atau
prosedur dengan pertanyaan bagian demi bagian atau kuis pada akhir presentasi.
Instruksi tutorial biasanya disajikan dalam istilah “”Frames” yang
berhubungan dengan sekumpulan tampilan.
Model tutorial bertujuan untuk
menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu, komputer menyampaikan materi,
mengajukan pertanyaan dan memberikan umpan balik sesuai dengan jawaban pengguna.
b. Drill and practice
Model drill and practice menganggap
bahwa konsep dasar telah dikuasai oleh pengguna dan mereka sekarang siap untuk
menerapkan rumus-rumus, bekerja dengan kasus-kasus konkret, dan menjelajahi
daya tangkap mereka terhadap materi. Fungsi utama latihan dan praktik dalam
program pembelajaran berbantuan komputer memberikan praktik sebanyak mungkin
terhadap kemampuan siswa.
Cara kerja Drill and practice ini
terdiri dari tampilan dari sebuah pertanyaan atau masalah, penerimaan respon
dari pengguna, periksaan jawaban, dan dilanjutkan dengan pertanyaan lainnya
berdasarkan kebenaran jawaban. Jenis ini tidak menampilkan suatu instruksi,
tetapi hanya mempraktekkan konsep yang sudah ada. Jadi jenis ini merupakan
bagian dari testing.
c. Simulasi
Simulasi dengan situasi kehidupan nyata
yang dihadapi pengguna, dengan maksud untuk memperoleh pengertian global
tentang proses. Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu (keterampilan)
sehingga pengguna merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi
banyak digunakan pada pembelajaran materi yang membahayakan, sulit, atau
memerlukan biaya tinggi, misalnya untuk melatih pilot pesawat terbang atau
pesawat tempur.
d. Instructional games
Model ini jika didesain dengan baik
dapat memanfaatkan sifat kompetitif pengguna untuk memotivasi dan meningkatkan
belajar. Seperti halnya simulasi, game pembelajaran yang baik sukar dirancang
dan perancang harus yakin bahwa dalam upaya memberikan suasana permainan,
integritas tujuan pembelajaran tidak hilang.
e. Hybrid
Model hybrid adalah gabungan dari
dua atau lebih model multimedia pembelajaran. Contoh model hybrid adalah
penggabungan model tutorial dengan model drill and practice dengan
tujuan untuk memperkaya kegiatan pengguna, menjamin ketuntasan belajar, dan
menemukan metode-metode yang berbeda untuk meningkatkan pembelajaran. Meskipun
model hybrid bukanlah model yang unik, tetapi model ini menyajikan
metode yang berbeda dalam kegiatan pembelajaran. Model hybrid memungkinkan
pengembangan pembelajaran secara komprehensif yaitu menyediakan seperangkat
kegiatan belajar yang lengkap.
f. Socratic
Model ini berisi percakapan atau dialog
antara pengguna dengan komputer dalam natural language. Bila pengguna
dapat menjawab sebuah pertanyaan disebut Mixed-Initiative CAI. Socratic
berasal dari penelitian dalam bidang intelegensia buatan (Artificial
Intelegence).
g. Inquiry
Model Inquiry adalah suatu sistem
pangkalan data yang dapat dikonsultasikan oleh pengguna, dimana pangkalan data
tersebut berisi data yang dapat memperkaya pengetahuan pengguna.
h. Informational
Informational biasanya menyajikan
informasi dalam bentuk daftar atau tabel. Informational menuntut interaksi yang
sedikit dari pengguna.
Dalam kegiatan pembelajaran di kelas,
multimedia dapat berfungsi sebagai suplemen yang sifatnya opsional, pelengkap
(komplemen), atau bahkan pengganti guru (substitusi)
- Suplemen (tambahan)
Multimedia dikatakan sebagai suplemen (tambahan), apabila guru
atau siswa mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan multimedia
atau tidak untuk materi pelajaran tertentu. Dalam hal ini, tidak ada keharusan
bagi guru atau siswa untuk memanfaatkan multimedia. Meski bersifat opsional,
guru yang memanfaatkan multimedia secara tepat dalam membelajarkan siswa atau
para siswa sendiri yang berupaya mencari dan kemudian memanfaatkan multimedia
tersebut tentulah akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.
- Komplemen (pelengkap)
Multimedia dikatakan sebagai komplemen
(pelengkap) apabila multimedia tersebut diprogramkan untuk melengkapi atau
menunjang materi pembelajaran yang diterima siswa di dalam kelas. Sebagai
komplemen, multimedia diprogramkan sebagai materi reinforcement (pengayaan)
atau remedial bagi siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Multimedia
dikatakan sebagai enrichment apabila kepada siswa yang dapat dengan
cepat menguasai materi yang disampaikan guru secara tatap muka diberikan kesempatan
untuk memanfaatkan multimedia tertentu yang memang dikembangkan secara khusus.
Tujuannya adalah untuk lebih memantapkan tingkat penguasaan siswa terhadap
materi pelajaran yang disajikan guru di dalam kelas. Multimedia dikatakan
sebagai program remedial apabila kepada para siswa yang mengalami kesulitan
memahami materi pelajaran yang disajikan guru secara tatap muka di kelas
diberikan kesempatan untuk memanfaatkan multimedia yang memang dirancang secara
khusus dengan tujuan agar para siswa semakin lebih mudah memahami materi
pelajaran yang disajikan guru di kelas.
- Substitusi (pengganti)
Multimedia dikatakan sebagai substitusi
(pengganti) apabila multimedia dapat menggantikan sebagian besar peran guru.
Ini dapat menjadi alternatif sebagai sebuah model pembelajaran. Tujuannya
adalah agar para siswa dapat secara luwes mengelola kegiatan pembelajarannya
sesuai dengan waktu, gaya belajar, dan kecepatan belajar masing-masing siswa. Ada
3 tiga alternatif model kegiatan pembelajaran yang dapat dipilih guru dan siswa,
yaitu: sepenuhnya secara tatap muka yang
pembelajarannya disertai dengan pemanfaatan multimedia, sebagian secara tatap
muka dan sebagian lagi melalui multimedia, dan pembelajaran sepenuhnya melalui
multimedia.
Pengertian Multimedia dan Pembelajaran Multimedia di Dunia SMK
Kali ini saya akan memberikan informasi tentang jurusan di SMK yaitu jurusan MULTIMEDIA. Kenapa bahas tentang jurusan tersebut ?
Karena di zaman Global seperti sekarang ini Multimedia sudah menjadi sajian sehari-hari.
MULTIMEDIA ini berasal dari 2 kata yaitu MULTI dan MEDIA. Multi berarti banyak. Media berarti perantara. Pengertian multimedia secara utuh berarti Kombinasi atau penggabungan dari beberapa media seperti teks, audio, video, animasi, gambar yang disajikan dalam penggunaan komputer dengan bantuan tool dan link sehingga menghasilkan presentasi yang menarik.
Kategori dalam multimedia terdapat 2 macam, yaitu Multimedia Communication dan Multimedia Content Production. Pengertian dari Multimedia Communication adalah penggunaan media yang memiliki fungsi mempublikasikan informasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah TV, Radio, Film, Game, Musik, Entertaiment, Tutorial, Internet, dan Media Cetak. Dengan adanya multimedia communication ini akan mempermudah penggua dalam menyampaikan dan mendapatkan informasi. Selanjutnya Multimedia Content Production adalah penggunaan beberapa media yang berbeda seperti Teks, Animasi, Audio, Video, gambar (grafik) yang dipadukan untuk mengasilkan produk multimedia seperti musik, game, film, entertainment, dll. Dalam kategori multimedia content production menggunakan media sebagai berikut :
1. Media tulisan (Teks)
2. Media Suara (Audio)
3. Media Video
4. Media Gambar (Grafik)
5. Media Animasi
6. Media Efek Khusus (Special Effect)
7. Media Interaktif (Interactivity)Multimedia ini tak akan jauh dari seni dan imajinasi kita. Menurut Hofstetter (2001) Multimedia terdiri dari 5 unsur, yaitu :
1. Teks, merupakan unsur dasar untuk meyampaikan informasi. Dalam penempatan teks pun tidak sembarangan. Harus teliti mampu menemukan kunci empatik konsumen dengan imajinasi kita. Atau biasa dipelajari dalam materi Tipografi.2. Gambar (Grafik), merupakan informasi yang tidak dijelaskan dengan kata-kata. Kadangkala ketika kita di berkendara di jalan raya melihat baligo besar berisi informasi hanya dengan melihat gambar saja tanpa membaca kata-katanya kita sudah dapat menyimpulkan isi dari baligo tersebut.3. Audio, merupakan unsur yang bisa berupa percakapan, music atau efek suara. Multimedia tanpa audio akan terasa hambar seperti sayur tanpa garam. Hehehe … Format dasar audio ini biasanya WAVE dan MIDI.4. Video, merupakan unsur yang membuat suatu informasi tampak terasa hidup dan lebih jelas. Tentu diiringi dengan audionya.5. Animasi, merupakan simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menampilkan beberapa frame ke layer.
Dalam jurusan multimedia ini kita akan mempelajari hal – hal berikut :
- Dasar-dasar multimedia
- Pengenalan dan Perakitan PC
- Etimologi Multimedia
- Fotografi dan Teknik Pengambilan Gambar
- Belajar Animasi Dasar
- Alir Produksi Multimedia
- Pengelolaan Web
- Desain Animasi
- Video Shooting
- Audio dan Video Editing
- Menggambar Clean-up dan Sisip
- Perawatan peralatan multimedia
- Proposal pembuatan produk
- Seni Grafis dan Gambar 2D
- Stop Motion
- Efek Khusus
- Pembuatan Story Board
- Instalasi Sistem Operasi Dasar
- Final Project (Proyek Akhir pembuatan produk multimedia)
Pokoknya seru deh belajar multimedia itu. Apalagi jika akan melaksanakan Ujikom. Huh tegangnya minta ampun. Tapi hasilnya bikin bangga. Cukup sekian ya. Semoga bermanfaat.
SMK bisa !




















