This is default featured slide 1 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

This is default featured slide 2 title

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Photo Bersama Kelas XII MM TP 2016/2017

Dokumentasi Siswa-siswi SMKN 1 Kepahiang, Kabupaten Kepahiang Provinsi Bengkulu sebagai Wali kelas kelas XII MM

Photo Bersama Kelas XII MM TP 2016/2017

Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Photo Bersama Kelas XII MM

Dokumentasi Siswa-siswi SMKN 1 Kepahiang, Kabupaten Kepahiang Provinsi Bengkulu sebagai Wali kelas kelas XII MM

Selasa, 26 September 2023

gambar slide show

 




Selasa, 25 Juli 2023

PERANCANGAN DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF

             


          Aplikasi articulate storyline 3 merupakan mulitimedia authoring tools yang bisa digunakan untuk membuat media pembelajaran interaktif dengan konten yang berupa gabungan teks, gambar, grafik, suara, animasi, dan video berupa media berbasis web (html5) atau berupa application file yang bisa dijalankan pada berbagai perangkat seperti laptop, tablet, dan smartphone.  Articulate Storyline merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk media presentasi dan penyampian informasi. Media ini sangat cocok digunakan untuk menunjang proses pembelajaran yang mampu bersaing dengan media adobe flash yang sering digunakan untuk membuat media interaktif, sedangkan media Articulate Storyline itu tidak   membutuhkan   bahasa   pemrograman   pada   saat   proses   pembuatannya.   Dengan   begitu penggunakan aplikasi ini pada proses  pembelajaran akan menyenangkan.

Link download aset media :  https://drive.google.com/drive/folders/1d0cbO2HnsaQVxipWVagg13KSUF9jqq52?usp=sharing 

Tutorial :  https://drive.google.com/file/d/1aiB4tMqXlDwtDWkjcpOv9E-67-9le6k1/view?usp=sharing

 

Rabu, 07 Juni 2023

LATIHAN SOAL ANIMASI 3D


 SOAL LATIHAN TEKNIK ANIMASI 3D PADA SEMESTER GENAP

SEBELUM MEGERJAKAN JANGAN LUPA BERDOA


KLIK LINK INI :https://forms.gle/3AGfnYoCkNVEr9UG9

Minggu, 04 November 2018

PRINSIP ANIMASI

 

 12 Prinsip Animasi. Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.

Dua orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Ke-12 prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut :

1. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip menggambar akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).

2. Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).

3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.

5. Slow In and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :

6. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcsditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.

10. Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.

11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.
12. Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.

Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam stop motion  dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.


Sabtu, 06 Oktober 2018

Jenis- Jenis Multimedia Interaktif untuk Media Pembelajaran


Terdapat banyak model multimedia interaktif yang digunakan untuk tujuan pembelajaran, diantaranya tutorial, drill and practice, simulasi, instructional games, hybrid, socratic, inquiry dan informational.

a.    Tutorial
Model tutorial adalah salah satu jenis model pembelajaran yang memuat penjelasan, rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, latihan dan branching yang sesuai. Disebut branching karena terdapat berbagai cara untuk berpindah atau bergerak melalui pembelajaran berdasarkan jawaban atau respon pengguna terhadap materi, soal-soal atau pertanyaan-pertanyaan.
Jenis ini melibatkan presentasi informasi. Tutorial secara khusus terdiri dari diskusi mengenai konsep atau prosedur dengan pertanyaan bagian demi bagian atau kuis pada akhir presentasi. Instruksi tutorial biasanya disajikan dalam istilah “”Frames” yang berhubungan dengan sekumpulan tampilan.
Model tutorial bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu, komputer menyampaikan materi, mengajukan pertanyaan dan memberikan umpan balik sesuai dengan jawaban pengguna.

Gambar 1 Multimedia interaktif model tutorial

b.    Drill and practice
Model drill and practice menganggap bahwa konsep dasar telah dikuasai oleh pengguna dan mereka sekarang siap untuk menerapkan rumus-rumus, bekerja dengan kasus-kasus konkret, dan menjelajahi daya tangkap mereka terhadap materi. Fungsi utama latihan dan praktik dalam program pembelajaran berbantuan komputer memberikan praktik sebanyak mungkin terhadap kemampuan siswa.
Cara kerja Drill and practice ini terdiri dari tampilan dari sebuah pertanyaan atau masalah, penerimaan respon dari pengguna, periksaan jawaban, dan dilanjutkan dengan pertanyaan lainnya berdasarkan kebenaran jawaban. Jenis ini tidak menampilkan suatu instruksi, tetapi hanya mempraktekkan konsep yang sudah ada. Jadi jenis ini merupakan bagian dari testing.

Gambar 2 Multimedia interaktif model drill and practice

c.    Simulasi
Simulasi dengan situasi kehidupan nyata yang dihadapi pengguna, dengan maksud untuk memperoleh pengertian global tentang proses. Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu (keterampilan) sehingga pengguna merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada pembelajaran materi yang membahayakan, sulit, atau memerlukan biaya tinggi, misalnya untuk melatih pilot pesawat terbang atau pesawat tempur.

Gambar 3 Multimedia interaktif model simulasi

d.    Instructional games
Model ini jika didesain dengan baik dapat memanfaatkan sifat kompetitif pengguna untuk memotivasi dan meningkatkan belajar. Seperti halnya simulasi, game pembelajaran yang baik sukar dirancang dan perancang harus yakin bahwa dalam upaya memberikan suasana permainan, integritas tujuan pembelajaran tidak hilang.

Gambar 4 Multimedia interaktif model instructional games

e.    Hybrid
Model hybrid adalah gabungan dari dua atau lebih model multimedia pembelajaran. Contoh model hybrid adalah penggabungan model tutorial dengan model drill and practice dengan tujuan untuk memperkaya kegiatan pengguna, menjamin ketuntasan belajar, dan menemukan metode-metode yang berbeda untuk meningkatkan pembelajaran. Meskipun model hybrid bukanlah model yang unik, tetapi model ini menyajikan metode yang berbeda dalam kegiatan pembelajaran. Model hybrid memungkinkan pengembangan pembelajaran secara komprehensif yaitu menyediakan seperangkat kegiatan belajar yang lengkap.

Gambar 5 Multimedia interaktif model hybrid

f.     Socratic
Model ini berisi percakapan atau dialog antara pengguna dengan komputer dalam natural language. Bila pengguna dapat menjawab sebuah pertanyaan disebut Mixed-Initiative CAI. Socratic berasal dari penelitian dalam bidang intelegensia buatan (Artificial Intelegence).

Gambar 6 Multimedia interaktif model Socratic

g.    Inquiry
Model Inquiry adalah suatu sistem pangkalan data yang dapat dikonsultasikan oleh pengguna, dimana pangkalan data tersebut berisi data yang dapat memperkaya pengetahuan pengguna.

Gambar 7 Multimedia interaktif model inquiry

h.    Informational
Informational biasanya menyajikan informasi dalam bentuk daftar atau tabel. Informational menuntut interaksi yang sedikit dari pengguna.



Jumat, 05 Oktober 2018

Pembuatan animasi sederhana permainan bola basket.


Proses pembuatan permainan bola basket terdapat 3 bagian yaitu
1.    pembuatan beground
2.    bola basket
3.    animasi tokoh atau orang
 oke sahabat semuanya…kita langsung praktekkan ke dalam aplikasi macromedia flash 8.0

1. Langkah – langkah pembuatan beground sebagai berikut :
a)     Buka file baru atau Ctrl+N
b)    Kemudian kita pilih Line Toll (N) pada toolbox dengan ketebalan garis 6,75 dan kita mulai membuat objek Garis pada stage dengan mengklik dan drag ke frame sehingga terlihat pada gambar dibawah ini.
  
 Gambar 1. Buat Garis dengan Line tool

c)     Buat tiang Basket dan jaring (ring) basket dengan line tool (N) dengan ketebalan di sesuaikan
  

Gambar 2. Tiang dan ring  dengan Line tool

d)     Klik frame 45 lalu klik menu Insert à Keyframe.

Gambar 3. Menu à Keyframe

2. Langkah – langkah pembuatan Bola Baket
Langkah- langkahnya adalah sebagai berikut :
a)   Klik menu Insert à Layer untuk membuat layer baru sehingga terdapat dua layer dalam timeline.
b)   Ganti nama layer 2 menjadi bola
c)   Klik Layer 2 (bola)  untuk berpindah dari Layer 1 (beground) .
  d)    Kemudian kita pilih Oval tool (O) pada toolbox dan kita mulai membuat objek lingkaran pada stage dengan mengklik dan drag, jangan lupa warna fiil objek balok harus berbeda dari warna background stage.

Gambar 4.  Membuat Animasi Motion Guide

e)    Kemudian klik kanan di frame ke-1, pilih Create motion tween

Gambar 5. Create Motion Tween

f)     Pada frame ke-45 klik kanan kita pilih Keyframe, kemudian kita geser lingkaran ke kanan sehingga tampak seperti pada gambar 6.
  



Gambar 6.  Sebuah objek yang di masukkan ke masking



Gambar 7.  Pilih layer baru sebagai layer guide

g)     Kemudian dengan layer guide masih terseleksi kita pilih Pencil Tool untuk membuat jalur yang akan menjadi lintasan animasi dari lingkaran.
  
Gambar 8pilih Pencil Tool untuk membuat jalur 


h)    Agar objek lingkaran dapat bergerak sesuai jalur, maka tengah objek haruslah berada di tengah jalur.
i)     Oleh karena itu, klik frame 1 layer bola, Kemudian pilih Free TransformTool agar bulatan tengah objek terlihat. Kemudian pindahkan objek sampai lingkaran tengah objek berada di ujung awal jalur.

Gambar 9pindahkan objek dengan Free Transform Tool


j)    Kemudian klik frame 45 layer bola, Kemudian pilih Free Transform Tool agar bulatan tengah objek terlihat. Kemudian pindahkan objek sampai lingkaran tengah objek berada di ujung akhir jalur.

Gambar 8pindahkan objek dengan Free Transform Tool

k)     Kemudian tekan Enter untuk melihat hasilnya
Catatan : dalam Motion Guide, tengah objek harus berada di tengah (jalur).

3. Langkah – langkah pembuatan animasi tokoh (orang)
Langkah- langkahnya adalah sebagai berikut :
a)   Klik menu Insert à Layer untuk membuat layer baru sehingga terdapat tiga layer dalam timeline.
b)   Ganti nama layer tiga menjadi man
c)   Klik Layer man untuk berpindah dari Layer bola.
  d)    Kemudian kita pilih Oval tool (O) pada toolbox dan kita mulai membuat objek lingkaran pada stage dengan mengklik dan drag, jangan lupa warna fiil objek balok harus berbeda dari warna background stage.

Gambar 9. pembuatan Objek man

e)     Buat gambar man seperti terlihat pada gambar di bawah ini

Gambar 10. pembuatan Objek man

f)     Pada frame ke-3 kita pilih inser keyframe, kemudian kita robah tangan man sehingga seolah olah memegang bola basket

Gambar 11. Karakter Objek

g)    Kemudian masukan kembali KeyFrame pada frame selanjutnya  yaitu 6 sehingga man melompat untuk melempar bola basket.


Gambar 12. pembuatan Objek man

h)     Kemudian masukan kembali KeyFrame pada frame selanjutnya  yaitu 13 sehingga man kembali ke posisi semula
                                                                        Gambar 9. pembuatan Objek man

i)      Kemudian tekan Enter untuk melihat hasilnya.

Video



https://youtu.be/T3vmqe_Vg80

Rabu, 03 Oktober 2018

Soal Teknik Animasi 2 Dimensi