12 Prinsip Animasi. Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.
Minggu, 04 November 2018
PRINSIP ANIMASI
12 Prinsip Animasi. Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.
Dua orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan
12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney.
Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Ke-12 prinsip
animasi tersebut adalah sebagai berikut :
1. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang
peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama
animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah
bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip
menggambar akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah
obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah
obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
2. Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata,
“Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan
waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang
menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah
obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada
animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek
lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau
‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash
and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang,
creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis
terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas,
meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka
(benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola
menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat
sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola
tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis
dan ‘hidup’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai
persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit
dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar
berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada
gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
5. Slow In and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan
memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi
jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow
out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh Slow In :
6. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia,
binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang
disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan
lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk
lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcsditunjukkan
pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih
realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’
sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama.
Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk
memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan
utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun
sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil
mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut
secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh
tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak.
Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara
mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah
serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh :
Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak
meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua
cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight
Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar
satu per satu frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini
memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena
dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu
pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan
animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu
saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan
oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih
cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan
pada industri animasi.
10. Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana
‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai
dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan
posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat
besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung
sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan
menarik.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau
gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi
buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi
buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan
melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau
gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang
penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam
animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat
yang dimilkiki.
12. Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir
animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis.
Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas
ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik.
Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom
& Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap
saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.
Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam stop
motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator.
Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan
mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan,
tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi
yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan
merupakan target utama pengguna.
Sabtu, 06 Oktober 2018
Jenis- Jenis Multimedia Interaktif untuk Media Pembelajaran
Terdapat
banyak model multimedia interaktif yang digunakan untuk tujuan pembelajaran,
diantaranya tutorial, drill and practice, simulasi, instructional
games, hybrid, socratic, inquiry dan informational.
a. Tutorial
Model
tutorial adalah salah satu jenis model pembelajaran yang memuat penjelasan,
rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, latihan dan branching yang
sesuai. Disebut branching karena terdapat berbagai cara untuk berpindah
atau bergerak melalui pembelajaran berdasarkan jawaban atau respon pengguna
terhadap materi, soal-soal atau pertanyaan-pertanyaan.
Jenis
ini melibatkan presentasi informasi. Tutorial secara khusus terdiri dari
diskusi mengenai konsep atau prosedur dengan pertanyaan bagian demi bagian atau
kuis pada akhir presentasi. Instruksi tutorial biasanya disajikan dalam istilah
“”Frames” yang berhubungan dengan sekumpulan tampilan.
Model
tutorial bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu,
komputer menyampaikan materi, mengajukan pertanyaan dan memberikan umpan balik
sesuai dengan jawaban pengguna.
Gambar 1 Multimedia interaktif model tutorial
b. Drill and practice
Model
drill and practice menganggap bahwa konsep dasar telah dikuasai oleh
pengguna dan mereka sekarang siap untuk menerapkan rumus-rumus, bekerja dengan
kasus-kasus konkret, dan menjelajahi daya tangkap mereka terhadap materi.
Fungsi utama latihan dan praktik dalam program pembelajaran berbantuan komputer
memberikan praktik sebanyak mungkin terhadap kemampuan siswa.
Cara
kerja Drill and practice ini terdiri dari tampilan dari sebuah
pertanyaan atau masalah, penerimaan respon dari pengguna, periksaan jawaban,
dan dilanjutkan dengan pertanyaan lainnya berdasarkan kebenaran jawaban. Jenis
ini tidak menampilkan suatu instruksi, tetapi hanya mempraktekkan konsep yang
sudah ada. Jadi jenis ini merupakan bagian dari testing.
Gambar 2 Multimedia interaktif model drill and
practice
c. Simulasi
Simulasi
dengan situasi kehidupan nyata yang dihadapi pengguna, dengan maksud untuk
memperoleh pengertian global tentang proses. Simulasi digunakan untuk
memperagakan sesuatu (keterampilan) sehingga pengguna merasa seperti berada
dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada pembelajaran
materi yang membahayakan, sulit, atau memerlukan biaya tinggi, misalnya untuk
melatih pilot pesawat terbang atau pesawat tempur.
Gambar 3 Multimedia interaktif model simulasi
d. Instructional games
Model
ini jika didesain dengan baik dapat memanfaatkan sifat kompetitif pengguna
untuk memotivasi dan meningkatkan belajar. Seperti halnya simulasi, game
pembelajaran yang baik sukar dirancang dan perancang harus yakin bahwa dalam
upaya memberikan suasana permainan, integritas tujuan pembelajaran tidak
hilang.
Gambar 4 Multimedia interaktif model instructional
games
e. Hybrid
Model
hybrid adalah gabungan dari dua atau lebih model multimedia
pembelajaran. Contoh model hybrid adalah penggabungan model tutorial
dengan model drill and practice dengan tujuan untuk memperkaya kegiatan pengguna,
menjamin ketuntasan belajar, dan menemukan metode-metode yang berbeda untuk
meningkatkan pembelajaran. Meskipun model hybrid bukanlah model yang
unik, tetapi model ini menyajikan metode yang berbeda dalam kegiatan
pembelajaran. Model hybrid memungkinkan pengembangan pembelajaran secara
komprehensif yaitu menyediakan seperangkat kegiatan belajar yang lengkap.
Gambar 5 Multimedia interaktif model hybrid
f. Socratic
Model
ini berisi percakapan atau dialog antara pengguna dengan komputer dalam natural
language. Bila pengguna dapat menjawab sebuah pertanyaan disebut Mixed-Initiative
CAI. Socratic berasal dari penelitian dalam bidang intelegensia buatan
(Artificial Intelegence).
Gambar 6 Multimedia interaktif model Socratic
g. Inquiry
Model
Inquiry adalah suatu sistem pangkalan data yang dapat dikonsultasikan
oleh pengguna, dimana pangkalan data tersebut berisi data yang dapat memperkaya
pengetahuan pengguna.
Gambar 7 Multimedia interaktif model inquiry
h. Informational
Informational
biasanya menyajikan informasi dalam bentuk daftar atau tabel. Informational
menuntut interaksi yang sedikit dari pengguna.
Jumat, 05 Oktober 2018
Pembuatan animasi sederhana permainan bola basket.
Proses pembuatan permainan bola basket terdapat 3 bagian yaitu
1. pembuatan beground
2. bola basket
3. animasi tokoh atau orang
1. Langkah – langkah
pembuatan beground sebagai berikut :
a)
Buka file baru atau Ctrl+N
b)
Kemudian kita pilih Line
Toll (N) pada toolbox dengan ketebalan garis 6,75 dan kita mulai membuat objek Garis
pada stage dengan mengklik dan drag ke frame sehingga terlihat pada gambar
dibawah ini.
c)
Buat tiang Basket dan jaring (ring) basket dengan line
tool (N) dengan ketebalan di sesuaikan
Gambar 2. Tiang dan ring dengan
Line tool
d)
Klik frame 45 lalu klik menu Insert à Keyframe.
Gambar 3. Menu à Keyframe
2. Langkah – langkah
pembuatan Bola Baket
Langkah- langkahnya adalah sebagai berikut :
a)
Klik menu Insert à Layer untuk membuat
layer baru sehingga terdapat dua layer dalam timeline.
b)
Ganti nama layer 2 menjadi bola
c)
Klik Layer 2 (bola) untuk berpindah dari Layer 1 (beground) .
d)
Kemudian kita pilih Oval tool (O) pada toolbox dan
kita mulai membuat objek lingkaran pada stage dengan mengklik dan drag, jangan
lupa warna fiil objek balok harus berbeda dari warna background stage.
Gambar 4. Membuat Animasi Motion Guide
e)
Kemudian klik kanan di frame ke-1, pilih Create motion
tween
Gambar 5. Create
Motion Tween
f)
Pada frame ke-45 klik kanan kita pilih Keyframe, kemudian
kita geser lingkaran ke kanan sehingga tampak seperti pada gambar 6.
Gambar 6. Sebuah objek yang di
masukkan ke masking
Gambar 7. Pilih layer baru sebagai layer guide
g)
Kemudian dengan layer guide masih terseleksi kita
pilih Pencil Tool untuk membuat jalur yang akan menjadi lintasan animasi dari
lingkaran.
Gambar 8. pilih Pencil Tool untuk membuat jalur
h)
Agar objek lingkaran dapat bergerak sesuai jalur, maka
tengah objek haruslah berada di tengah jalur.
i)
Oleh karena itu, klik frame 1 layer bola, Kemudian
pilih Free TransformTool agar bulatan tengah objek terlihat. Kemudian pindahkan
objek sampai lingkaran tengah objek berada di ujung awal jalur.
Gambar 9. pindahkan objek dengan Free Transform Tool
j)
Kemudian klik frame 45 layer bola, Kemudian pilih Free
Transform Tool agar bulatan tengah objek terlihat. Kemudian pindahkan objek
sampai lingkaran tengah objek berada di ujung akhir jalur.
Gambar 8. pindahkan objek dengan Free Transform Tool
k)
Kemudian tekan Enter untuk melihat hasilnya
Catatan : dalam
Motion Guide, tengah objek harus berada di tengah (jalur).
3. Langkah – langkah
pembuatan animasi tokoh (orang)
Langkah- langkahnya adalah sebagai berikut :
a)
Klik menu Insert à Layer untuk membuat
layer baru sehingga terdapat tiga layer dalam timeline.
b)
Ganti nama layer tiga menjadi man
c)
Klik Layer man untuk berpindah dari Layer bola.
d)
Kemudian kita pilih Oval tool (O) pada toolbox dan
kita mulai membuat objek lingkaran pada stage dengan mengklik dan drag, jangan
lupa warna fiil objek balok harus berbeda dari warna background stage.
Gambar 9. pembuatan Objek man
e)
Buat gambar man
seperti terlihat pada gambar di bawah ini
Gambar 10. pembuatan Objek man
f)
Pada frame ke-3 kita pilih inser
keyframe, kemudian kita robah tangan man
sehingga seolah olah memegang bola basket
Gambar 11. Karakter Objek
g)
Kemudian masukan kembali KeyFrame
pada frame selanjutnya
yaitu 6 sehingga man melompat untuk melempar bola basket.
Gambar 12. pembuatan Objek man
h)
Kemudian masukan kembali KeyFrame
pada frame selanjutnya
yaitu 13 sehingga man kembali ke posisi semula
Baca juga : Teknik Animasi Motion Guide
Rabu, 03 Oktober 2018
Selasa, 02 Oktober 2018
Teknik Animasi Motion Guide
Animasi motion guide adalah animasi yang mempunyai gerakan sesuai dengan
jalur yang kita buat. Animasi ini merupakan lanjutan dari animasi motion
tween. Animasi ini sangat cocok digunakan untuk jenis animasi yang
membutuhkan ketelitian dalam pergerakan yang dikehendaki atau sesuai keinginan
pembuatan animasi.
Langkah - langkah membuat animasi motion guide
Di bawah ini akan ditunjukkan langkah - langkah pembuatan animasi motion
guide :
1. Buka file baru atau Ctrl+N
2. Kemudian kita pilih Oval tool (O) pada toolbox dan
kita mulai membuatobjek lingkaran pada stage dengan mengklik dan drag, jangan
lupa warnafiil objek balok harus berbeda dari warna background stage.
Gambar 1. Membuat Animasi Motion Guide
3. Kemudian klik kanan di frame ke-1, pilih Create motion
tween
Gambar 2. Create Motion Tween
4. Pada frame ke-10 klik kanan kita pilih Keyframe, kemudian
kita geser lingkaran ke kanan sehingga tampak seperti pada gambar dibawah ini
Gambar 3. Frame 40 insert keyframe
5. Kemudian klik kanan layer 1 kemudian pilih Add Motion
Guide maka akan muncul layer baru seperti tampak pada gambar.
Gambar 4. Pilih layer baru sebagai layer guide
6. Kemudian dengan layer guide masih terseleksi kita
pilih Pencil Tool untukmembuat jalur yang akan menjadi lintasan animasi dari
lingkaran.
Gambar 5. Lintasan yang dibuat dengan pencil tool
7. Agar objek lingkaran dapat bergerak sesuai jalur, maka
tengah objek haruslah berada di tengah jalur.
8. Oleh karena itu, klik frame 1 layer 1, Kemudian pilih
Free TransformTool agar bulatan tengah objek terlihat. Kemudian pindahkan
objek sampai lingkaran tengah objek berada di ujung awal jalur.
Gambar 6. Free transform tool
9. Kemudian klik frame 40 layer 1, Kemudian pilih Free
Transform Toolagar bulatan tengah objek terlihat. Kemudian pindahkan objek
sampailingkaran tengah objek berada di ujung akhir jalur.
Gambar 7. Cara membuat bulatan tengah objek
10. Kemudian tekan Enter untuk melihat hasilnya
Catatan : dalam
Motion Guide, tengah objek harus berada di tengah (jalur).
VIDEO
VIDEO