Multimedia interaktif adalah
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, gambar, suara, video,
dan animasi dengan menggabungkan perangkat-perangkat tertentu yang dapat
memungkinkan pengguna melakukan navigasi, berinteraksi dan
berkomunikasi.Interaksi adalah suatu fitur yang menonjol dalam multimedia yang
memungkinkan pembelajaran yang aktif (active learning). Pembelajaran
yang aktif tidak saja memungkinkan pengguna melihat atau mendengar (see and
hear) tetapi juga melakukan sesuatu (do). Dalam konteks multimedia do
disini dapat berupa memberikan respon terhadap pertanyaan yang diajukan
komputer atau aktif dalam simulasi yang disediakan komputer.
Multimedia interaktif terbagi menjadi dua, yaitu :
-
Hierarchycal, pemakai memiliki pilihan, tetapi topik-topik dapat
dibagi menjadi subtopik yang lebih spesifik.
-
Non-linear, memungkinkan pemakai untuk bebas bergerak untuk
melihat isi materi dengan cara berinteraksi. Tidak ada hierarchy yang
dipaksakan, pemakai dapat bergerak bebas ke materi manapun.
Keunggulan multimedia dalam hal
interaktivitas adalah media ini secara inheren memaksa pengguna untuk
berinteraksi dengan materi. Interaksi ini bervariasi dari yang paling sederhana
hingga yang kompleks. Interaksi sederhana misalnya pengguna harus menekan
keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah-pindah halaman (display)
atau memasukkan jawaban dari suatu latihan dan komputer merespon dengan
memberikan jawaban benar melalui suatu umpan balik (feedback). Interaksi
yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana
pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau simulasi komplek
seperti simulasi menerbangkan pesawat udara.
Pembelajaran selalu memerlukan interaksi. Interaksi
diperlukan agar materi lebih mudah diserap
dan dimengerti serta menghindari kebosanan. Interaksi terjadi saat siswa tidak
berperan sebagai penerima informasi secara pasif, namun terlibat dalam
pembelajaran dengan cara memberikan aksi yang akan di tanggapi oleh materi
pelajaran.
Lingkungan pembelajaran yang interaktif
adalah pembelajaran yang memiliki kemampuan untuk memberikan tanggapan terhadap
tindakan siswa, sehingga siswa dapat mengendalikan bagaimana penyampaian,
bentuk penyajian dan isi pelajaran. Pengendalian penyampaian pelajaran meliputi
tahapan (mengubah kecepatan penyampaian pelajaran) dan urutan (mengubah cara
penyampaian). Pengendalian terhadap bentuk penyajian membuat siswa dapat
memilih bentuk-bentuk penyajian materi (penyajian yang dinamis, sudut pandang,
contoh-contoh). Kendali terhadap isi pelajaran meliputi pemilihan sejumlah
informasi (umpan balik singkat atau secara luas, bantuan), memecah informasi
menjadi bagian yang dapat di pahami dengan tepat (memperbesar/memperkecil),
memilih bagian pelajaran yang akan dipelajari (navigasi menuju bagian tertentu,
memilih menu).
Terdapat
beberapa tingkat interaktif dalam pembelajaran
berbasis komputer, yaitu umpan balik, manipulasi, adaptasi dan komunikasi.
Tingkat umpan balik merupakan tingkat interaktif yang paling rendah, berkaitan
dengan tersedianya umpan balik terhadap tindakan siswa yang telah ditentukan
sebelumnya, misalnya langkah-langkah penyelesaian masalah, pertanyaan, jawaban,
tombol lanjut yang disembunyikan. Umpan balik dapat diberikan secara langsung
atau di tunda untuk beberapa saat, sederhana, bersifat korektif (ya-tidak,
benar-salah), penjelasan (misalnya penjelasan suatu prinsip, kata-kata
referensi, daftar kata, bantuan), dengan atau tanpa kendali siswa (umpan balik
otomatis atau umpan balik on demand).
Tingkat
manipulasi meliputi perubahan secara real
time atau transformasi informasi sebagai tanggapan atas tindakan siswa.
Berkebalikan dengan tanggapan di tingkat sebelumnya, tingkat manipulasi
menyediakan tanggapan yang fleksibel dan bervariasi. Tingkat interaktif
ini ada dua macam, yaitu
- kendali siswa, misalnya memindahkan obyek
menggunakan teknik drag and drop,
memutar obyek, manipulasi simulasi dengan memasukkan nilai tertentu
sebagai parameter input, memilih
pilihan jawaban,
- kendali sistem secara penuh, misalnya menampilkan
simulasi atau visualisasi dinamis (animasi, rotasi) yang menunjukkan suatu
proses kepada siswa sebagai tanggapan terhadap tindakan mereka.
Tingkat adaptasi meliputi tanggapan yang disesuaikan
dengan kebiasaan siswa sebelumnya. Tingkat ini secara dinamis menyesuaikan
pilihan tugas pembelajaran, prosedur dan format instruksional berdasarkan
informasi tentang tindakan dan kebiasaan siswa secara online. Tampilan selanjutnya
ditentukan secara real time
berdasarkan tindakan yang dilakukan siswa saat
ini dan yang telah dilakukan sebelumnya. Interaksi adaptif dapat berupa kendali
sistem (adaptasi otomatis) atau kendali siswa (misal sistem penasihat yang
memberikan pilihan kemungkinan untuk dipilih oleh siswa).
Tingkat komunikasi direpresentasikan dengan lingkungan
pembelajaran online dinamis yang
fleksibel, tanggapan terhadap tindakan siswa tidak ditentukan sebelumnya.
Tingkat ini dapat mencakup tingkat-tingkat sebelumnya, misalnya umpan balik
dinamis, manipulasi, pemilihan tugas pribadi secara real time dan penyesuaian informasi. Secara teknis, level ini
membutuhkan kanal komunikasi sinkron atau tak sinkron antar siswa dan antara
siswa dengan guru.
Terdapat banyak model multimedia
interaktif yang digunakan untuk tujuan pembelajaran, diantaranya tutorial,
drill and practice, simulasi, instructional games, hybrid, socratic,
inquiry dan informational.
a. Tutorial
Model tutorial adalah salah satu jenis
model pembelajaran yang memuat penjelasan, rumus, prinsip, bagan, tabel,
definisi istilah, latihan dan branching yang sesuai. Disebut branching
karena terdapat berbagai cara untuk berpindah atau bergerak melalui
pembelajaran berdasarkan jawaban atau respon pengguna terhadap materi,
soal-soal atau pertanyaan-pertanyaan.
Jenis ini melibatkan presentasi
informasi. Tutorial secara khusus terdiri dari diskusi mengenai konsep atau
prosedur dengan pertanyaan bagian demi bagian atau kuis pada akhir presentasi.
Instruksi tutorial biasanya disajikan dalam istilah “”Frames” yang
berhubungan dengan sekumpulan tampilan.
Model tutorial bertujuan untuk
menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu, komputer menyampaikan materi,
mengajukan pertanyaan dan memberikan umpan balik sesuai dengan jawaban pengguna.
b. Drill and practice
Model drill and practice menganggap
bahwa konsep dasar telah dikuasai oleh pengguna dan mereka sekarang siap untuk
menerapkan rumus-rumus, bekerja dengan kasus-kasus konkret, dan menjelajahi
daya tangkap mereka terhadap materi. Fungsi utama latihan dan praktik dalam
program pembelajaran berbantuan komputer memberikan praktik sebanyak mungkin
terhadap kemampuan siswa.
Cara kerja Drill and practice ini
terdiri dari tampilan dari sebuah pertanyaan atau masalah, penerimaan respon
dari pengguna, periksaan jawaban, dan dilanjutkan dengan pertanyaan lainnya
berdasarkan kebenaran jawaban. Jenis ini tidak menampilkan suatu instruksi,
tetapi hanya mempraktekkan konsep yang sudah ada. Jadi jenis ini merupakan
bagian dari testing.
c. Simulasi
Simulasi dengan situasi kehidupan nyata
yang dihadapi pengguna, dengan maksud untuk memperoleh pengertian global
tentang proses. Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu (keterampilan)
sehingga pengguna merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi
banyak digunakan pada pembelajaran materi yang membahayakan, sulit, atau
memerlukan biaya tinggi, misalnya untuk melatih pilot pesawat terbang atau
pesawat tempur.
d. Instructional games
Model ini jika didesain dengan baik
dapat memanfaatkan sifat kompetitif pengguna untuk memotivasi dan meningkatkan
belajar. Seperti halnya simulasi, game pembelajaran yang baik sukar dirancang
dan perancang harus yakin bahwa dalam upaya memberikan suasana permainan,
integritas tujuan pembelajaran tidak hilang.
e. Hybrid
Model hybrid adalah gabungan dari
dua atau lebih model multimedia pembelajaran. Contoh model hybrid adalah
penggabungan model tutorial dengan model drill and practice dengan
tujuan untuk memperkaya kegiatan pengguna, menjamin ketuntasan belajar, dan
menemukan metode-metode yang berbeda untuk meningkatkan pembelajaran. Meskipun
model hybrid bukanlah model yang unik, tetapi model ini menyajikan
metode yang berbeda dalam kegiatan pembelajaran. Model hybrid memungkinkan
pengembangan pembelajaran secara komprehensif yaitu menyediakan seperangkat
kegiatan belajar yang lengkap.
f. Socratic
Model ini berisi percakapan atau dialog
antara pengguna dengan komputer dalam natural language. Bila pengguna
dapat menjawab sebuah pertanyaan disebut Mixed-Initiative CAI. Socratic
berasal dari penelitian dalam bidang intelegensia buatan (Artificial
Intelegence).
g. Inquiry
Model Inquiry adalah suatu sistem
pangkalan data yang dapat dikonsultasikan oleh pengguna, dimana pangkalan data
tersebut berisi data yang dapat memperkaya pengetahuan pengguna.
h. Informational
Informational biasanya menyajikan
informasi dalam bentuk daftar atau tabel. Informational menuntut interaksi yang
sedikit dari pengguna.
Dalam kegiatan pembelajaran di kelas,
multimedia dapat berfungsi sebagai suplemen yang sifatnya opsional, pelengkap
(komplemen), atau bahkan pengganti guru (substitusi)
- Suplemen (tambahan)
Multimedia dikatakan sebagai suplemen (tambahan), apabila guru
atau siswa mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan multimedia
atau tidak untuk materi pelajaran tertentu. Dalam hal ini, tidak ada keharusan
bagi guru atau siswa untuk memanfaatkan multimedia. Meski bersifat opsional,
guru yang memanfaatkan multimedia secara tepat dalam membelajarkan siswa atau
para siswa sendiri yang berupaya mencari dan kemudian memanfaatkan multimedia
tersebut tentulah akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.
- Komplemen (pelengkap)
Multimedia dikatakan sebagai komplemen
(pelengkap) apabila multimedia tersebut diprogramkan untuk melengkapi atau
menunjang materi pembelajaran yang diterima siswa di dalam kelas. Sebagai
komplemen, multimedia diprogramkan sebagai materi reinforcement (pengayaan)
atau remedial bagi siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Multimedia
dikatakan sebagai enrichment apabila kepada siswa yang dapat dengan
cepat menguasai materi yang disampaikan guru secara tatap muka diberikan kesempatan
untuk memanfaatkan multimedia tertentu yang memang dikembangkan secara khusus.
Tujuannya adalah untuk lebih memantapkan tingkat penguasaan siswa terhadap
materi pelajaran yang disajikan guru di dalam kelas. Multimedia dikatakan
sebagai program remedial apabila kepada para siswa yang mengalami kesulitan
memahami materi pelajaran yang disajikan guru secara tatap muka di kelas
diberikan kesempatan untuk memanfaatkan multimedia yang memang dirancang secara
khusus dengan tujuan agar para siswa semakin lebih mudah memahami materi
pelajaran yang disajikan guru di kelas.
- Substitusi (pengganti)
Multimedia dikatakan sebagai substitusi
(pengganti) apabila multimedia dapat menggantikan sebagian besar peran guru.
Ini dapat menjadi alternatif sebagai sebuah model pembelajaran. Tujuannya
adalah agar para siswa dapat secara luwes mengelola kegiatan pembelajarannya
sesuai dengan waktu, gaya belajar, dan kecepatan belajar masing-masing siswa. Ada
3 tiga alternatif model kegiatan pembelajaran yang dapat dipilih guru dan siswa,
yaitu: sepenuhnya secara tatap muka yang
pembelajarannya disertai dengan pemanfaatan multimedia, sebagian secara tatap
muka dan sebagian lagi melalui multimedia, dan pembelajaran sepenuhnya melalui
multimedia.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar