Senin, 01 Oktober 2018

Konsep Multimedia Interaktif


Image result for konsep multimedia interaktifMultimedia interaktif adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, gambar, suara, video, dan animasi dengan menggabungkan perangkat-perangkat tertentu yang dapat memungkinkan pengguna melakukan navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi.Interaksi adalah suatu fitur yang menonjol dalam multimedia yang memungkinkan pembelajaran yang aktif (active learning). Pembelajaran yang aktif tidak saja memungkinkan pengguna melihat atau mendengar (see and hear) tetapi juga melakukan sesuatu (do). Dalam konteks multimedia do disini dapat berupa memberikan respon terhadap pertanyaan yang diajukan komputer atau aktif dalam simulasi yang disediakan komputer.

Multimedia interaktif terbagi menjadi dua, yaitu :
-       Hierarchycal, pemakai memiliki pilihan, tetapi topik-topik dapat dibagi menjadi subtopik yang lebih spesifik.

-       Non-linear, memungkinkan pemakai untuk bebas bergerak untuk melihat isi materi dengan cara berinteraksi. Tidak ada hierarchy yang dipaksakan, pemakai dapat bergerak bebas ke materi manapun.

Keunggulan multimedia dalam hal interaktivitas adalah media ini secara inheren memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi. Interaksi ini bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaksi sederhana misalnya pengguna harus menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah-pindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan dan komputer merespon dengan memberikan jawaban benar melalui suatu umpan balik (feedback). Interaksi yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau simulasi komplek seperti simulasi menerbangkan pesawat udara.

Pembelajaran selalu memerlukan interaksi. Interaksi diperlukan agar materi lebih mudah diserap dan dimengerti serta menghindari kebosanan. Interaksi terjadi saat siswa tidak berperan sebagai penerima informasi secara pasif, namun terlibat dalam pembelajaran dengan cara memberikan aksi yang akan di tanggapi oleh materi pelajaran.

Lingkungan pembelajaran yang interaktif adalah pembelajaran yang memiliki kemampuan untuk memberikan tanggapan terhadap tindakan siswa, sehingga siswa dapat mengendalikan bagaimana penyampaian, bentuk penyajian dan isi pelajaran. Pengendalian penyampaian pelajaran meliputi tahapan (mengubah kecepatan penyampaian pelajaran) dan urutan (mengubah cara penyampaian). Pengendalian terhadap bentuk penyajian membuat siswa dapat memilih bentuk-bentuk penyajian materi (penyajian yang dinamis, sudut pandang, contoh-contoh). Kendali terhadap isi pelajaran meliputi pemilihan sejumlah informasi (umpan balik singkat atau secara luas, bantuan), memecah informasi menjadi bagian yang dapat di pahami dengan tepat (memperbesar/memperkecil), memilih bagian pelajaran yang akan dipelajari (navigasi menuju bagian tertentu, memilih menu).

Terdapat beberapa tingkat interaktif dalam pembelajaran berbasis komputer, yaitu umpan balik, manipulasi, adaptasi dan komunikasi. Tingkat umpan balik merupakan tingkat interaktif yang paling rendah, berkaitan dengan tersedianya umpan balik terhadap tindakan siswa yang telah ditentukan sebelumnya, misalnya langkah-langkah penyelesaian masalah, pertanyaan, jawaban, tombol lanjut yang disembunyikan. Umpan balik dapat diberikan secara langsung atau di tunda untuk beberapa saat, sederhana, bersifat korektif (ya-tidak, benar-salah), penjelasan (misalnya penjelasan suatu prinsip, kata-kata referensi, daftar kata, bantuan), dengan atau tanpa kendali siswa (umpan balik otomatis atau umpan balik on demand).

Tingkat manipulasi meliputi perubahan secara real time atau transformasi informasi sebagai tanggapan atas tindakan siswa. Berkebalikan dengan tanggapan di tingkat sebelumnya, tingkat manipulasi menyediakan tanggapan yang fleksibel dan bervariasi. Tingkat interaktif ini ada dua macam, yaitu
  • kendali siswa, misalnya memindahkan obyek menggunakan teknik drag and drop, memutar obyek, manipulasi simulasi dengan memasukkan nilai tertentu sebagai parameter input, memilih pilihan jawaban,
  • kendali sistem secara penuh, misalnya menampilkan simulasi atau visualisasi dinamis (animasi, rotasi) yang menunjukkan suatu proses kepada siswa sebagai tanggapan terhadap tindakan mereka.

Tingkat adaptasi meliputi tanggapan yang disesuaikan dengan kebiasaan siswa sebelumnya. Tingkat ini secara dinamis menyesuaikan pilihan tugas pembelajaran, prosedur dan format instruksional berdasarkan informasi tentang tindakan dan kebiasaan siswa secara online. Tampilan selanjutnya ditentukan secara real time berdasarkan tindakan yang dilakukan siswa saat ini dan yang telah dilakukan sebelumnya. Interaksi adaptif dapat berupa kendali sistem (adaptasi otomatis) atau kendali siswa (misal sistem penasihat yang memberikan pilihan kemungkinan untuk dipilih oleh siswa).

Tingkat komunikasi direpresentasikan dengan lingkungan pembelajaran online dinamis yang fleksibel, tanggapan terhadap tindakan siswa tidak ditentukan sebelumnya. Tingkat ini dapat mencakup tingkat-tingkat sebelumnya, misalnya umpan balik dinamis, manipulasi, pemilihan tugas pribadi secara real time dan penyesuaian informasi. Secara teknis, level ini membutuhkan kanal komunikasi sinkron atau tak sinkron antar siswa dan antara siswa dengan guru.

Terdapat banyak model multimedia interaktif yang digunakan untuk tujuan pembelajaran, diantaranya tutorial, drill and practice, simulasi, instructional games, hybrid, socratic, inquiry dan informational.
a.    Tutorial
Model tutorial adalah salah satu jenis model pembelajaran yang memuat penjelasan, rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, latihan dan branching yang sesuai. Disebut branching karena terdapat berbagai cara untuk berpindah atau bergerak melalui pembelajaran berdasarkan jawaban atau respon pengguna terhadap materi, soal-soal atau pertanyaan-pertanyaan.
Jenis ini melibatkan presentasi informasi. Tutorial secara khusus terdiri dari diskusi mengenai konsep atau prosedur dengan pertanyaan bagian demi bagian atau kuis pada akhir presentasi. Instruksi tutorial biasanya disajikan dalam istilah “”Frames” yang berhubungan dengan sekumpulan tampilan.
Model tutorial bertujuan untuk menyampaikan atau menjelaskan materi tertentu, komputer menyampaikan materi, mengajukan pertanyaan dan memberikan umpan balik sesuai dengan jawaban pengguna.

b.    Drill and practice
Model drill and practice menganggap bahwa konsep dasar telah dikuasai oleh pengguna dan mereka sekarang siap untuk menerapkan rumus-rumus, bekerja dengan kasus-kasus konkret, dan menjelajahi daya tangkap mereka terhadap materi. Fungsi utama latihan dan praktik dalam program pembelajaran berbantuan komputer memberikan praktik sebanyak mungkin terhadap kemampuan siswa.
Cara kerja Drill and practice ini terdiri dari tampilan dari sebuah pertanyaan atau masalah, penerimaan respon dari pengguna, periksaan jawaban, dan dilanjutkan dengan pertanyaan lainnya berdasarkan kebenaran jawaban. Jenis ini tidak menampilkan suatu instruksi, tetapi hanya mempraktekkan konsep yang sudah ada. Jadi jenis ini merupakan bagian dari testing.

c.    Simulasi
Simulasi dengan situasi kehidupan nyata yang dihadapi pengguna, dengan maksud untuk memperoleh pengertian global tentang proses. Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu (keterampilan) sehingga pengguna merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada pembelajaran materi yang membahayakan, sulit, atau memerlukan biaya tinggi, misalnya untuk melatih pilot pesawat terbang atau pesawat tempur.

d.    Instructional games
Model ini jika didesain dengan baik dapat memanfaatkan sifat kompetitif pengguna untuk memotivasi dan meningkatkan belajar. Seperti halnya simulasi, game pembelajaran yang baik sukar dirancang dan perancang harus yakin bahwa dalam upaya memberikan suasana permainan, integritas tujuan pembelajaran tidak hilang.

e.    Hybrid
Model hybrid adalah gabungan dari dua atau lebih model multimedia pembelajaran. Contoh model hybrid adalah penggabungan model tutorial dengan model drill and practice dengan tujuan untuk memperkaya kegiatan pengguna, menjamin ketuntasan belajar, dan menemukan metode-metode yang berbeda untuk meningkatkan pembelajaran. Meskipun model hybrid bukanlah model yang unik, tetapi model ini menyajikan metode yang berbeda dalam kegiatan pembelajaran. Model hybrid memungkinkan pengembangan pembelajaran secara komprehensif yaitu menyediakan seperangkat kegiatan belajar yang lengkap.

f.     Socratic
Model ini berisi percakapan atau dialog antara pengguna dengan komputer dalam natural language. Bila pengguna dapat menjawab sebuah pertanyaan disebut Mixed-Initiative CAI. Socratic berasal dari penelitian dalam bidang intelegensia buatan (Artificial Intelegence).

g.    Inquiry
Model Inquiry adalah suatu sistem pangkalan data yang dapat dikonsultasikan oleh pengguna, dimana pangkalan data tersebut berisi data yang dapat memperkaya pengetahuan pengguna.

h.    Informational
Informational biasanya menyajikan informasi dalam bentuk daftar atau tabel. Informational menuntut interaksi yang sedikit dari pengguna.


Dalam kegiatan pembelajaran di kelas, multimedia dapat berfungsi sebagai suplemen yang sifatnya opsional, pelengkap (komplemen), atau bahkan pengganti guru (substitusi)
-       Suplemen (tambahan)
Multimedia dikatakan sebagai suplemen (tambahan), apabila guru atau siswa mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan multimedia atau tidak untuk materi pelajaran tertentu. Dalam hal ini, tidak ada keharusan bagi guru atau siswa untuk memanfaatkan multimedia. Meski bersifat opsional, guru yang memanfaatkan multimedia secara tepat dalam membelajarkan siswa atau para siswa sendiri yang berupaya mencari dan kemudian memanfaatkan multimedia tersebut tentulah akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.
-       Komplemen (pelengkap)
Multimedia dikatakan sebagai komplemen (pelengkap) apabila multimedia tersebut diprogramkan untuk melengkapi atau menunjang materi pembelajaran yang diterima siswa di dalam kelas. Sebagai komplemen, multimedia diprogramkan sebagai materi reinforcement (pengayaan) atau remedial bagi siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Multimedia dikatakan sebagai enrichment apabila kepada siswa yang dapat dengan cepat menguasai materi yang disampaikan guru secara tatap muka diberikan kesempatan untuk memanfaatkan multimedia tertentu yang memang dikembangkan secara khusus. Tujuannya adalah untuk lebih memantapkan tingkat penguasaan siswa terhadap materi pelajaran yang disajikan guru di dalam kelas. Multimedia dikatakan sebagai program remedial apabila kepada para siswa yang mengalami kesulitan memahami materi pelajaran yang disajikan guru secara tatap muka di kelas diberikan kesempatan untuk memanfaatkan multimedia yang memang dirancang secara khusus dengan tujuan agar para siswa semakin lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan guru di kelas.
-       Substitusi (pengganti)
Multimedia dikatakan sebagai substitusi (pengganti) apabila multimedia dapat menggantikan sebagian besar peran guru. Ini dapat menjadi alternatif sebagai sebuah model pembelajaran. Tujuannya adalah agar para siswa dapat secara luwes mengelola kegiatan pembelajarannya sesuai dengan waktu, gaya belajar, dan kecepatan belajar masing-masing siswa. Ada 3 tiga alternatif model kegiatan pembelajaran yang dapat dipilih guru dan siswa, yaitu:  sepenuhnya secara tatap muka yang pembelajarannya disertai dengan pemanfaatan multimedia, sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui multimedia, dan pembelajaran sepenuhnya melalui multimedia.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar